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Guilde Voltage PWF
 
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 GUERRE DES NATIONS

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NeXuS




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MessageSujet: GUERRE DES NATIONS   GUERRE DES NATIONS Icon_minitimeLun 21 Avr - 2:24

Voici le compte rendu posté sur le cite de pwfrance concernant le calcule des pts
accrochez vous et vous comprendrez mieux cet event.^^

Guerre des nations : à propos des récompenses

Les informations données ci-dessous ont été obtenues de façon empirique. Je ne m'engage pas à 100% sur leur exactitude, mais pour autant que je le sache elles sont assez précises.
All credit goes to Magnanimous, Heaven Tears, PWI.

1. Crédits personnels par instance

Les crédits personnels sont toujours un pourcentage des "crédits totaux" rassemblés dans l'instance. Ce pourcentage dépend du classement et du nombre de personnes présentes dans votre camp (il augmente avec le classement et diminue avec le nombre de personnes présentes).

Les méthodes suivantes permettent d'améliorer le classement personnel : faire des dégâts, encaisser des dégâts, tuer des gens. Il n'est pas confirmé que les actions de soutien (comme les soins) aient un impact significatif.

Le nombre de "crédits totaux" dépend des paramètres suivants :
- la durée et le score final de la bataille (dans une instance vide, 20v0, ce paramètre génère environ 1000 crédits pour l'équipe gagnante)
- la somme des [thumos de chaque ennemi * leur temps passé sur le champ de bataille] (en 5 minutes et pour une équipe ennemie de 20 personnes, ce paramètre peut générer entre 2000 et 4000 crédits ; plus forts sont les adversaires et plus long est le combat, meilleure sera la quantité de crédits totaux)
- les dégâts totaux faits par les adversaires (c'est le paramètre qui a le plus d'impact sur la quantité de crédits totaux, générant entre 1000 et 2000 crédits par tranche de 100k de dégâts -le ratio exact n'est pas confirmé mais c'est l'ordre de grandeur)

De façon plus générale, si vous rencontrez une forte résistance, le nombre de "crédits totaux" sera élevé. En pratique, des combats longs impliquant beaucoup de monde (20v20 sur plus de 15 minutes) finit par atteindre la limite de crédits (24 750). A l'inverse, pour une instance rapide et sans résistance (moins de 5 minutes), le nombre de crédits sera très faible.

Au final, chaque participant reçoit des crédits personnels selon l'équation suivante :
crédit personnel = crédits totaux * (coefficient / somme des coefficients de tous les joueurs dans la même équipe)

Les coefficients dépendent du classement :
Rang 1: 40
Rang 2: 35
Rang 3: 30
Rang 4: 24
Rang 5: 23
Rang 6: 22
Rang 7: 21
Rang 8: 20
Rang 9: 19
Rang 10: 18
Rang 11: 17
Rang 12: 16
Rang 13: 15
Rang 14: 14
Rang 15: 13
Rang 16: 12
Rang 17: 11
Rang 18: 10
Rang 19: 9
Rang 20: 8
Rang 21-30: 2
Rang 31+: 1

Par exemple, pour une équipe de 20 personnes, la somme de tous les coefficients vaut 377. La personne de rang 1 gagnera donc 40/377 = 10,6% des crédits totaux.

Le classement et les crédits totaux sont calculés indépendamment pour les deux équipes.
Récupérer le drapeau rapporte 15 crédits. Marquer le point rapporte 150 crédits. Dans tous les cas, manipuler le drapeau n'a pas d'impact direct sur le classement mais augmente les crédits totaux en fin d'instance.
Une pénalité de 60% s'applique à l'équipe perdante.
Une mise à jour passée sur PWI aurait induit une majoration de 10% à l'équipe gagnante, pas sûr qu'on l'ait ici.
Si un seul joueur est présent dans l'équipe, le jeu détermine le pourcentage comme s'il y avait 5 personnes (autrement dit, le coefficient minimum global vaut 152, donnant donc 26% des crédits totaux.
Il est techniquement possible pour un joueur d'atteindre un classement supérieur à 20, si des joueurs ont quitté ou on été éjectés de l'instance.


2. Score de nations

Par intervalles de 10 minutes à compter de 20h30 et jusqu'à 22h10, chaque nation gagne 1 crédit par terrain détenu, donc 11 fois en tout. Chaque nation commence avec 19 terrains +1 de base (donc 76 terrains prenables en tout, le camp de base ne rapporte pas de points). A 22h20, les 4 nations gagnent 11 crédits. Une quantité fixe d'écus d'approvisionnement militaires est alors répartie entre les nations, selon le nombre de crédits obtenus par chacune d'elles.

Par conséquence :
- la somme des crédits de toutes les nations sera toujours de 880
- le classement des nations, et donc la répartition des écus, est défini à 22h10. Les 10 minutes restantes permettent d'améliorer son score personnel.
- conserver ses terrains est plus important que gagner des batailles. Capturer un terrain à 21h01 pour le perdre à 21h09 n'a aucun intérêt : le terrain n'aura rapporté aucun point. De même, si à 20h39 une défense semble perdue d'avance, il est intéressant de faire durer le combat jusqu'à 20h41 afin d'avoir le point.


3. Répartition des écus d'approvisionnement militaire entre les nations

Contrairement à ce qu'on pourrait imaginer, la répartition des écus n'est pas proportionnelle au score des nations. Par exemple, si la nation perdante a fait 30% du score total (880), elle ne gagnera pas 30% des écus.
Il n'y a pas d'écus bonus pour la nation gagnante.

Le nombre d'écus total est dépendant du serveur (4500 sur Genova, 3500 sur Evoran).

Équation :
Quantité d'écus pour une nation = [quantité totale d'écus] * [score de la nation - 4,4 - 0,6 * score de la nation perdante] / [score total - 17,6 - 2,4 * score de la nation perdante]

Par exemple, pour Genova, si la nation de la lumière est la perdante avec un score de 179 et que l'on s'intéresse au nombre d'écus gagnés par la nation du froid (qui aura eu un score de 308) :
Q = 4500 * (308 - 4,4 - 0,6*179) / (880 - 17,6 - 2,4*179) = 2 040 écus
On observe au passage que la nation du froid possède 308/880 = 35% du score total, et gagne 2040/4500 = 45% des crédits.

Par corollaire, on peut utiliser cette équation pour déterminer qui la nation dominante doit attaquer (et ce n'est pas forcément la plus faible). Ainsi, si la nation du froid (dominante) prend un terrain à celle de la lumière (perdante), elle gagne 5 écus (2040 -> 2045). Si elle en prend à une autre nation, elle en gagne 10 (2040 -> 2050).

Conséquences :
- une nation peut ne gagner aucun écu (si elle perd tous ses terrains d'un coup et ne gagne jamais rien -assez irréaliste)
- Si une nation fait un score de 25%, elle gagnera 25% des écus
- Une nation faisant plus de 25% du total, elle aura un pourcentage d'écus supérieur à son pourcentage de score, et réciproquement.


4. Répartition des écus entre les joueurs

La répartition des écus d'approvisionnement militaire aux joueurs est proportionnelle au score individuel. Si un joueur gagne 50 écus pour un score de 5000, alors celui avec un score de 10000 gagnera 100 écus s'il est dans la même nation.
Si la nation du feu a trois fois plus d'écus que celle du froid, cela n'implique pas qu'un joueur du feu aura trois fois plus d'écus qu'un joueur du froid avec le même score. Cela est dû au fait que la répartition des crédits individuels dépend de la nation. Les nations avec un très bon score final ont tendance à avoir des joueurs faisant de très gros scores personnels. Par conséquence, le "score nécessaire pour avoir la moyenne en nombre d'écus de cette nation" est plus élevé dans les nations gagnantes que perdantes.
Autrement dit, avoir des noobs/rerolls inutiles dans votre nation diminue le score de la nation mais fait tendre la distribution des écus en votre avantage.

Notes supplémentaires :
- on n'a aucune preuve que la distribution des écus dépend de la classe ou du niveau.
- a priori, les données ne mettent pas en évidence la présence d'un score minimum à atteindre pour ne pas avoir 0 écu (contrairement à l'event des tigres où il faut 2000 points). Il est possible d'avoir une récompense avec un score de 1400, il est possible de ne pas en avoir avec un score de 3000.
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